{"id":9302,"date":"2018-07-01T17:47:21","date_gmt":"2018-07-01T15:47:21","guid":{"rendered":"https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/?p=9302"},"modified":"2022-07-02T13:31:03","modified_gmt":"2022-07-02T11:31:03","slug":"die-gegenseitige-bereicherung-von-soft-und-hardware","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/en\/die-gegenseitige-bereicherung-von-soft-und-hardware\/","title":{"rendered":"Die gegenseitige Bereicherung von Soft-und Hardware"},"content":{"rendered":"<p>Anhand der Arbeit <em>Olympia <\/em>diskutieren wir Eigenart und Potenzial von Soft- und Hardware im weiteren Sinne. In der Geschichte lassen sich eine Vielzahl von Konzepten, Pl\u00e4nen und Visionen (Software) finden, aus denen ganze St\u00e4dte und einzelne Geb\u00e4ude (Hardware) entstanden sind. Das Olympiastadion in Berlin ist eines davon, das heute noch als sichtbare \u00abHardware\u00bb besucht werden kann. Die \u00abSoftware\u00bb dazu ist mehrheitlich verborgen und hat eine ganz andere Zeitlichkeit. Genauso ist es auch bei der Arbeit <em>Olympia <\/em>von David Claerbout wo sich Soft- und Hardware gegenseitig bedingen und in der Arbeit einen wichtigen Aspekt darstellen.<\/p>\n<p>Spezifisch die Software eines Computers hat nun ein Potenzial, das es vorher nicht in der Form gab. Sie erm\u00f6glicht uns Dinge zu simulieren und in Echtzeit zu sehen.<\/p>\n<p>Der belgische Videok\u00fcnstler David Claerbout setzt sich in seinen Arbeiten mit Zeit und Dauer in der Fotografie und im bewegten Bild auseinander. Die Arbeit <em>Olympia <\/em>ist eine digitale 3D Rekonstruktion und Echtzeitinstallation des Olympia Stadions in Berlin mit einer Laufzeit von eintausend Jahren, einem Zeithorizont, der von uns Menschen eigentlich nicht begriffen werden kann. (Das Olympia Stadion wurde unter der Herrschaft Hitlers f\u00fcr die Olympischen Spiele 1936 erbaut und sollte den tausendj\u00e4hrigen Herrschaftsanspruch des dritten Reiches wiederspiegeln.) Die Software arbeitet aktuelle Wetterdaten und den Sonnenstand in die Live-Simulation mit ein.<\/p>\n<p>Die k\u00fcnstlerische Arbeit zielt darauf ab, den Zerfall und das \u00abLeben\u00bb des Geb\u00e4udes darzustellen. Dabei entsteht jedoch eine doppelte alternative Realit\u00e4t, da das Geb\u00e4ude simuliert wird, wie es urspr\u00fcnglich gebaut war, also auf Sand und schw\u00e4cher als heute, nach mehreren Umbauten.<\/p>\n<p>Die Live-Simulation ist eine Mischung aus Simulation und Live-\u00dcbertragung des Zerfalls des Stadions. Damit stellt sie die Diskrepanz von Realem und Fiktion dar. Pflanzen sind sichtbar und wachsen. Tiere und Menschen gibt es jedoch keine. Die Arbeit befindet sich zudem in einem Raum ohne menschliche Intervention.<\/p>\n<p><em>Olympia <\/em>konfrontiert uns als Betrachter damit, dass ein Moment gezeigt wird und wir wissen nicht aus was dieser Moment gemacht ist.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-9303\" src=\"https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Olympia-von-David-Claerbout-1024x683.png\" alt=\"Olympia von David Claerbout\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Olympia-von-David-Claerbout-1024x683.png 1024w, https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Olympia-von-David-Claerbout-300x200.png 300w, https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Olympia-von-David-Claerbout-768x512.png 768w, https:\/\/magazine.swissinformatics.org\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Olympia-von-David-Claerbout.png 1750w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p>Die Arbeit ist Erinnerung, Beobachtung und Simulation zugleich. Durchs zeigen generiert und weckt sie Erinnerung, selber ist sie Beobachterin des Stadions und was wir sehen ist eine Simulation. Diese hat eigentlich das Potenzial, etwas vorwegzunehmen. In <em>Olympia <\/em>wird jedoch diese M\u00f6glichkeit nicht genutzt. Vielmehr wird ein vergangener Zustand aufgenommen versucht, wie es im Film \u00fcblich ist, in Echtzeit abgespielt einen Moment interpretiert wiederzugeben. Damit bekommen wir eine zweite Realit\u00e4t angeboten und wir haben die Wahl, welche wir wahrnehmen wollen und welchen Grad an Fiktion wir ihnen jeweils zuordnen.<\/p>\n<p>Ist die simulierte Realit\u00e4t beschr\u00e4nkter als die andere? Weil sie sich auf diese bezieht? Oder einer Erweiterung der Bestehenden, weil sie eine neue Perspektive bietet? Ist eine fiktiver denn die Andere? Ist eine Dauerhafter denn die Andere?<\/p>\n<p>Der digital aufbereitete nat\u00fcrliche Zerfall ist eine Umsetzung von Prognosen in bewegte Bilder. Dieser fordert fortlaufende Anpassungen, wie auch die Prognosen sich fortlaufend ver\u00e4ndern. Was wir sehen sind insofern aufbereitete Annahmen, die getroffen werden, auf Grund von Beobachtungen und Berechnungen.<\/p>\n<p>Computersoftware ist eine Ansammlung von Berechnungen aufgrund von Beobachtungen, aus denen wiederum Beobachtbares generiert werden kann. Software ist sehr fl\u00fcchtig. Sie bedarf andauernder \u00dcberarbeitung, um den neuesten Standards zu entsprechen. Bleibt sie eine Weile unber\u00fchrt, verpasst sie den Anschluss an die passende Hardware und erneuerte Software und l\u00e4uft Gefahr, nicht weiter zu funktionieren, respektive existieren. Es sind Ideen und Pl\u00e4ne, die unbeachtet vergessen gehen und ohne etwas zur\u00fcckzulassen verschwinden. Daneben scheint die Haltbarkeit von \u00abHardware\u00bb wie Architektur oder Ger\u00e4te dauerhaft und best\u00e4ndig. Geb\u00e4ude \u00fcberdauern Menschenleben, Ger\u00e4te zersetzen sich \u00e4usserst langsam.<\/p>\n<p>Somit ist der Anspruch einer eintausend Jahre zu dauernden Simulation, welche David Claerbout an seine Arbeit stellt, wie ein Versuch, seiner Software die Attribute von Hardware zu verleihen. Um dies<\/p>\n<p>zu erreichen muss <em>Olympia <\/em>jedoch fortlaufend betreut werden. Sie wird w\u00f6chentlich \u00fcberarbeitet und die Simulation wird den realen Verh\u00e4ltnissen angepasst.<\/p>\n<p>Die Instandhaltung ist ein Aspekt, der beide Soft- wie auch Hardware betrifft. Jedoch liegt der haupts\u00e4chliche Unterschied in der Pr\u00e4senz, die einmal fl\u00fcchtig und ortsunabh\u00e4ngig und einmal prim\u00e4r ortsspezifisch und un\u00fcbersehbar physisch pr\u00e4sent und konfrontiert den menschlichen K\u00f6rper mit sich.<\/p>\n<p>Materialien haben eine Patina, die kaum \u00fcbersehbar ist. Software hingegen ist keinem physischen Alterungsprozess unterlegen, erst aus der Kombination von Soft- und Hardware bekommt die Logik eine Zeitlichkeit und wird Teil des Alterungsprozesses. Die Arbeit von Claerbout akzentuiert diesen Aspekt mit <em>Olympia <\/em>indem er die Software fortlaufend der Realit\u00e4t anpasst und sich auch die Hardware ver\u00e4ndert.<\/p>\n<p>Das Stadion selbst ist ein Geb\u00e4ude und bietet Raum, der begehbar und in einem Moment wahrnehmbar ist. Erst ein wiederholter Besuch oder das Wissen \u00fcber einen fr\u00fcheren Status l\u00e4sst uns die Zeitlichkeit erfahren. Genauso kann der Ort aber auch einfach als Raum wahrgenommen werden, als Raum der eingenommen werden kann. Im Film oder in der Simulation dominiert die Zeitlichkeit. Bild nach Bild geht vor\u00fcber und kommt nicht wieder. Wir sind nicht in einem Raum voller Bilder, sondern gehen viel mehr von einem Bild zum n\u00e4chsten. Nicht tats\u00e4chlich besteht ein Unterschied, aber die Wahrnehmung der Zeit ist verschieden.<\/p>\n<p>Im Fall von Claerbouts Arbeit ist die Software eine Visualisierung. Diese erm\u00f6glicht es, dass mehrere Personen eine Idee gemeinsam teilen. Die Visualisierung l\u00f6st einen Grossteil der Vorstellungen ab, und dadurch, dass die Arbeit eine Mischung aus Simulation und Live-\u00dcbertragung ist und somit auch das Gef\u00fchl eines Films mitbringt, leitet sie die Illusion einer anderen Realit\u00e4t ein. Wenn man die Arbeit betrachtet, sieht man dennoch ganz klar, dass es eine Simulation ist. Jedoch gibt diese ein starkes r\u00e4umliches Gef\u00fchl und einen zeitlichen Bezug. Das r\u00e4umliche Gef\u00fchl wird gepr\u00e4gt durch die fortlaufende Animation durch das Stadion. Der zeitliche Bezug entsteht dadurch, dass die Visualisierung ein Jetzt abbildet, auch wenn von diesem Jetzt nur das Wetter wirklich existiert und sich die Wege der anderen Parameter schon lange von der Wirklichkeit getrennt haben.<\/p>\n<p>Hardware ist eine bereits abgeschlossene Idee, welche weiter so bestehen bleibt. Software ist agil und andauernder Ver\u00e4nderung ausgesetzt. Genauso wie sich die Ewigkeit, also die Zukunft, durch jegliche Parameter um uns herum dauernd ver\u00e4ndert und unsere Vorstellung dazu angepasst werden muss.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anhand der Arbeit Olympia diskutieren wir Eigenart und Potenzial von Soft- und Hardware im weiteren Sinne. In der Geschichte lassen sich eine Vielzahl von Konzepten, Pl\u00e4nen und Visionen (Software) finden, aus denen ganze St\u00e4dte und einzelne Geb\u00e4ude (Hardware) entstanden sind. 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