Die gegenseitige Bereicherung von Soft-und Hardware

Anhand der Arbeit Olympia diskutieren wir Eigenart und Potenzial von Soft- und Hardware im weiteren Sinne. In der Geschichte lassen sich eine Vielzahl von Konzepten, Plänen und Visionen (Software) finden, aus denen ganze Städte und einzelne Gebäude (Hardware) entstanden sind. Das Olympiastadion in Berlin ist eines davon, das heute noch als sichtbare «Hardware» besucht werden kann. Die «Software» dazu ist mehrheitlich verborgen und hat eine ganz andere Zeitlichkeit. Genauso ist es auch bei der Arbeit Olympia von David Claerbout wo sich Soft- und Hardware gegenseitig bedingen und in der Arbeit einen wichtigen Aspekt darstellen.

Spezifisch die Software eines Computers hat nun ein Potenzial, das es vorher nicht in der Form gab. Sie ermöglicht uns Dinge zu simulieren und in Echtzeit zu sehen.

Der belgische Videokünstler David Claerbout setzt sich in seinen Arbeiten mit Zeit und Dauer in der Fotografie und im bewegten Bild auseinander. Die Arbeit Olympia ist eine digitale 3D Rekonstruktion und Echtzeitinstallation des Olympia Stadions in Berlin mit einer Laufzeit von eintausend Jahren, einem Zeithorizont, der von uns Menschen eigentlich nicht begriffen werden kann. (Das Olympia Stadion wurde unter der Herrschaft Hitlers für die Olympischen Spiele 1936 erbaut und sollte den tausendjährigen Herrschaftsanspruch des dritten Reiches wiederspiegeln.) Die Software arbeitet aktuelle Wetterdaten und den Sonnenstand in die Live-Simulation mit ein.

Die künstlerische Arbeit zielt darauf ab, den Zerfall und das «Leben» des Gebäudes darzustellen. Dabei entsteht jedoch eine doppelte alternative Realität, da das Gebäude simuliert wird, wie es ursprünglich gebaut war, also auf Sand und schwächer als heute, nach mehreren Umbauten.

Die Live-Simulation ist eine Mischung aus Simulation und Live-Übertragung des Zerfalls des Stadions. Damit stellt sie die Diskrepanz von Realem und Fiktion dar. Pflanzen sind sichtbar und wachsen. Tiere und Menschen gibt es jedoch keine. Die Arbeit befindet sich zudem in einem Raum ohne menschliche Intervention.

Olympia konfrontiert uns als Betrachter damit, dass ein Moment gezeigt wird und wir wissen nicht aus was dieser Moment gemacht ist.

 

Olympia von David Claerbout

Die Arbeit ist Erinnerung, Beobachtung und Simulation zugleich. Durchs zeigen generiert und weckt sie Erinnerung, selber ist sie Beobachterin des Stadions und was wir sehen ist eine Simulation. Diese hat eigentlich das Potenzial, etwas vorwegzunehmen. In Olympia wird jedoch diese Möglichkeit nicht genutzt. Vielmehr wird ein vergangener Zustand aufgenommen versucht, wie es im Film üblich ist, in Echtzeit abgespielt einen Moment interpretiert wiederzugeben. Damit bekommen wir eine zweite Realität angeboten und wir haben die Wahl, welche wir wahrnehmen wollen und welchen Grad an Fiktion wir ihnen jeweils zuordnen.

Ist die simulierte Realität beschränkter als die andere? Weil sie sich auf diese bezieht? Oder einer Erweiterung der Bestehenden, weil sie eine neue Perspektive bietet? Ist eine fiktiver denn die Andere? Ist eine Dauerhafter denn die Andere?

Der digital aufbereitete natürliche Zerfall ist eine Umsetzung von Prognosen in bewegte Bilder. Dieser fordert fortlaufende Anpassungen, wie auch die Prognosen sich fortlaufend verändern. Was wir sehen sind insofern aufbereitete Annahmen, die getroffen werden, auf Grund von Beobachtungen und Berechnungen.

Computersoftware ist eine Ansammlung von Berechnungen aufgrund von Beobachtungen, aus denen wiederum Beobachtbares generiert werden kann. Software ist sehr flüchtig. Sie bedarf andauernder Überarbeitung, um den neuesten Standards zu entsprechen. Bleibt sie eine Weile unberührt, verpasst sie den Anschluss an die passende Hardware und erneuerte Software und läuft Gefahr, nicht weiter zu funktionieren, respektive existieren. Es sind Ideen und Pläne, die unbeachtet vergessen gehen und ohne etwas zurückzulassen verschwinden. Daneben scheint die Haltbarkeit von «Hardware» wie Architektur oder Geräte dauerhaft und beständig. Gebäude überdauern Menschenleben, Geräte zersetzen sich äusserst langsam.

Somit ist der Anspruch einer eintausend Jahre zu dauernden Simulation, welche David Claerbout an seine Arbeit stellt, wie ein Versuch, seiner Software die Attribute von Hardware zu verleihen. Um dies

zu erreichen muss Olympia jedoch fortlaufend betreut werden. Sie wird wöchentlich überarbeitet und die Simulation wird den realen Verhältnissen angepasst.

Die Instandhaltung ist ein Aspekt, der beide Soft- wie auch Hardware betrifft. Jedoch liegt der hauptsächliche Unterschied in der Präsenz, die einmal flüchtig und ortsunabhängig und einmal primär ortsspezifisch und unübersehbar physisch präsent und konfrontiert den menschlichen Körper mit sich.

Materialien haben eine Patina, die kaum übersehbar ist. Software hingegen ist keinem physischen Alterungsprozess unterlegen, erst aus der Kombination von Soft- und Hardware bekommt die Logik eine Zeitlichkeit und wird Teil des Alterungsprozesses. Die Arbeit von Claerbout akzentuiert diesen Aspekt mit Olympia indem er die Software fortlaufend der Realität anpasst und sich auch die Hardware verändert.

Das Stadion selbst ist ein Gebäude und bietet Raum, der begehbar und in einem Moment wahrnehmbar ist. Erst ein wiederholter Besuch oder das Wissen über einen früheren Status lässt uns die Zeitlichkeit erfahren. Genauso kann der Ort aber auch einfach als Raum wahrgenommen werden, als Raum der eingenommen werden kann. Im Film oder in der Simulation dominiert die Zeitlichkeit. Bild nach Bild geht vorüber und kommt nicht wieder. Wir sind nicht in einem Raum voller Bilder, sondern gehen viel mehr von einem Bild zum nächsten. Nicht tatsächlich besteht ein Unterschied, aber die Wahrnehmung der Zeit ist verschieden.

Im Fall von Claerbouts Arbeit ist die Software eine Visualisierung. Diese ermöglicht es, dass mehrere Personen eine Idee gemeinsam teilen. Die Visualisierung löst einen Grossteil der Vorstellungen ab, und dadurch, dass die Arbeit eine Mischung aus Simulation und Live-Übertragung ist und somit auch das Gefühl eines Films mitbringt, leitet sie die Illusion einer anderen Realität ein. Wenn man die Arbeit betrachtet, sieht man dennoch ganz klar, dass es eine Simulation ist. Jedoch gibt diese ein starkes räumliches Gefühl und einen zeitlichen Bezug. Das räumliche Gefühl wird geprägt durch die fortlaufende Animation durch das Stadion. Der zeitliche Bezug entsteht dadurch, dass die Visualisierung ein Jetzt abbildet, auch wenn von diesem Jetzt nur das Wetter wirklich existiert und sich die Wege der anderen Parameter schon lange von der Wirklichkeit getrennt haben.

Hardware ist eine bereits abgeschlossene Idee, welche weiter so bestehen bleibt. Software ist agil und andauernder Veränderung ausgesetzt. Genauso wie sich die Ewigkeit, also die Zukunft, durch jegliche Parameter um uns herum dauernd verändert und unsere Vorstellung dazu angepasst werden muss.

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About Anna Kaellin Julia Schicker 8 Articles
Julia Schicker absolvierte einen Bachelor in Medialer Kunst an der ZHdK und studiert seit 2015 an der ETH Informatik. Anna Kälin absolvierte einen Masters in Art and Art Education und studiert sie Informatik an der ZHAW.